Louis Guillemin
Game designer - Level designer
Idle Five
Gaminho

Genre
Plateforme
Dates de développement
Taille équipe
Mon rôle
Idle RPG, Tycoon
Android & iOS
2021 - présent (2023 and ongoing :) )
~10 personnes
Game design, level design
Le jeu, en deux mots
-Swipez pour collecter de l'argent, et investissez dans votre équipe de basketballeurs...
-...Pour disputer des matchs toujours plus ardus...
-...et conquérir le Monde du Basketball !
Mes tâches principales
-Spécifications de multiples mécaniques / systèmes amenés par le lead GD
=> Références, système, UI, balancing, test, feedbacks et validation
-Aide à l’encadrement des autres membres du pôle GD
-Création de contenu narratif thématisé (sport x social media)
Devenez un magnat du basketball par la force de votre pouce ! Amassez une fortune en swipant, maintenez votre équipe de choc au top niveau en entraînant et renouvelant vos joueurs, et remportez des matchs âprement disputés en utilisant les compétences innées de vos joueurs aux moments opportuns !

Idle Five est un idle tycoon RPG, qui place le joueur dans les chaussures d'un manager de club de basket aux dents longues. L'objectif de celui-ci est de progresser dans le Monde du Basketball en vainquant toutes les équipes qui se dressent sur son chemin, et obtenir la première place du ranking.
Pour ce faire, le joueur aura besoin d'argent... de beaucoup d'argent. Fort heureusement, les joueurs de l'équipe, non content d'être doués au basket, sont également des poules au oeufs d'or. Il suffit ainsi de swipe sur leurs portrait sur l'écran d'accueil pour amasser des billets verts.
Récolter de l'argent permet d'entraîner les joueurs, et de les remplacer lorsque leur progression a atteint son cap. Des joueurs plus forts apportent plus de revenus, et plus de revenus amène des joueurs plus forts.
A tout moment, le joueur peut tenter de progresser dans la carte du Monde du Basketball, en vainquant des équipes de plus en plus fortes. Triompher, en plus de rapprocher le joueur de son objectif, lui octroiera des bonus particulièrement intéressants, comme des multiplicateur de revenus et des ressources supplémentaires. Progresser dans la carte du monde est à la fois l'objectif principal, mais également un moyen très puissant pour augmenter ses revenus... et à terme, mieux avancer dans cette carte.
La clé de cette boucle réside dans le fait d'entrainer ses joueurs; et son implication la plus intéressante est évidement dans les phases de match.

La phase de match d'Idle Five est un autobattle qui emprunte aux codes du basket. Pas de barres de vie, mais des points à marquer. 10 joueurs et 5 balles - chaque duo de joueur s'affrontant pour le contrôle d'une balle, et l'opportunité derrière de tenter des tirs. Les échanges de vols de balle et les fréquences de tirs sont régulés par le système, via le "talent de basketball" des joueurs, qui augmente via des entraînements, moyennant finance. Une équipe bien entraînée est une équipe partant avec un avantage certain.
L'auto-régulation du système n'est toutefois pas immuable, dès lors qu'interviennent les capacités des personnages. Celles-ci permettent au joueur d'intervenir immédiatement sur le déroulement du match, en forçant un vol de balle, en s'en protégeant, en déclenchant des tirs aux effets variés et dévastateurs... Le match de basket revisité se rapproche alors encore plus fortement d'un RPG, où le joueur averti va jongler entre ses différentes capacités, qu'il aura sélectionnées alors qu'il améliore continuellement son équipe via la phase d'entrainement et de recrutement. Altérations d'états, effets d'équipe et bottes secrète de panier à 7 points sont autant d'outils que le joueur averti devra exploiter au mieux pour transformer un match compliqué en une victoire de plus, arraché à 1 seconde du coup de sifflet final.


J'ai rejoint Gaminho alors que Idle Five était en période de soft launch, en juillet 2021. Le jeu est encore mis à jour aujourd'hui, et c'est l'un des projets sur lesquels je travaille le plus encore aujourd'hui. L'objectif de ce jeu était d'offrir une expérience d'idle tycoon mélangé à un RPG casual. Des genres très répandus dans l'ecosystème mobile, mais un mélange exact beaucoup plus rare, en particulier dans un univers sportif.
Le jeu se distingue de ses prédécesseurs (développés avant mon arrivée dans l'entreprise) qui penchaient plus fortement vers les extrêmes - du jeu de management plus hardcore, à l'idle tycoon dépourvu de composante RPG.
Ce mélange amène des problématiques intéressantes en terme d'équilibre; la progression du joueur étant à la fois régulée par une économie et une courbe de difficulté nécessairement rigides, et par un balancing du match qui doit laisser une part aux compétences tactiques du joueur - jusque dans ses choix de joueur et de leurs capacités.