Louis Guillemin
Game designer - Level designer
Ovo

Genre
Plateforme
Dates de développement
Taille équipe
Mon rôle
Action-aventure couch coopétitif (3p)
PC
Octobre 2014 -Juin 2015
6 personnes
Gestion de projet, game design, programmation
Le jeu, en deux mots
-coopérez pour ne pas perdre, rivalisez pour gagner !
-attrapez et faites valser tout ce qui passe - objet, ennemi, et autre joueur !
-utilisez des outils comme des canons et des rails avec votre langue/grappin !
Mes tâches principales
-Chef de projet
-Lead programmation
-Design du tir de la langue, propositions, prototypage et implémentation de nombreuses itérations pour la rendre fluide, agréable, et simple à utiliser
Rejoignez une meute d'Ovos, oiseaux préhistoriques, et avec l'aide de vos amis escortez votre oeuf en haut de la montagne ! Mais attention, il n'y aura qu'un seul Ovo alpha...
Ovo est un jeu d'action-aventure multijoueur coopétitif, dans lequel les joueurs incarnent des oiseaux éponymes, coopérant pour protéger une entité principale, un oeuf géant. Les joueurs doivent progresser dans des niveaux en détruisant des obstacles, en évitant des pièges et en affrontant des ennemis.
Ils sont dotés pour cela d'une longue langue préhensile qui leur permet d'interagir avec leur environnement à la manière d'un grappin. Une grande partie des éléments du jeu peuvent ainsi être saisis et donner lieu à diverses interactions: tracter l'oeuf, se saisir d'ennemis légers et les écarter ou les envoyer voler, faire tourner une pierre à la manière d'une masse ou la propulser comme une fronde...

En plus de l'objectif principal de protection de l'oeuf, les joueurs sont en compétition les uns avec les autres pour ramasser un maximum de fruits, les collectibles du jeu. Plusieurs mécaniques y sont liées, comme le grossissement de leur avatar, et donc de la puissance de tractation de sa langue et ainsi son potentiel de destruction. Un joueur avec un gros score et un gros avatar devient cependant une cible de choix et aisé pour les ennemis, comme pour ses alliés!
Ovo était le projet annuel de ma 3ème année à l'ICAN. Le thème autour duquel nous devions composer était "Trahison". Avec des inspirations telles que The Legend of Zelda: Four Swords Adventures et Final Fantasy: Crystal Chronicles, et le désir de proposer une expérience amusante de couch coop, nous avons orienté notre design autour de mécaniques qui permettaient autant aux joueurs de se tirer des bâtons dans les pattes que de progresser communément, et de passer d'un rôle à l'autre à leur guise.




De nombreuses itérations ont été nécessaires pour garantir une liberté d'action suffisante, que le joueur décide de s'amuser en créant du chaos et en jouant la carte du compétiteur avide de points, ou qu'il tente de progresser sans être trop gêné par un autre joueur de la première catégorie.