Louis Guillemin
Game designer - Level designer
Ultimate Blade: Slash Them All (bêta)
One Click Flare

Genre
Plateforme
Dates de développement
Taille équipe
Mon rôle
One-button action game
Android
Septembre - Novembre 2018
3 personnes
Game design, level design
Le jeu, en deux mots
-Gameplay épuré: jouez d'une seule main !
-Alternez entre attaques rapides et une botte ultime dévastatrice
-des effets et visuels léchés
Mes tâches principales
-Design intégral du système de jeu: concept, mécaniques, progression et meta-progression
-Designé un système permettant des unlocks adaptés à des rewards mobiles classiques
Un guerrier se tient sur son dernier champ de bataille. De tous côtés, des ombres se dressent, et des monstres avancent vers lui. Il sera bientôt submergé... Mais quelque chose lui intime de se battre jusqu'au bout. Son honneur ? Sa hargne ? Ou peut-être a-t-il lui-même choisi cet ultime challenge ? Incarnez ce guerrier et tranchez des hordes de squelettes et autres monstres avant qu'ils ne vous atteignent !

Le concept de ce jeu est très simple. L'avatar est fixé au centre de l'écran, et des monstres apparaissant sur les bords de l'écran progressent vers lui. Touchez l'écran pour libérer une attaque circulaire à petite portée, qui frappera les ennemis tout autour de vous. Accumulez de l'énergie magique en détruisant suffisamment d'ennemis, et vous pourrez libérer votre technique ultime, une attaque plus puissante et rapide, avec une plus grande portée. Gérez intelligemment les timings de vos attaques et de votre technique ultime pour survivre aux vagues de monstres, et engranger un maximum de points. Le jeu possède un système de santé et de combo. Évitez d'encaisser des dégâts pendant plusieurs attaques de suite pour accumuler du combo, qui augmentera votre gain de points.
Ultimate Blade, en tant que second projet réalisé dans l'équipe, devait répondre à la guideline suivante: proposer un gameplay ultra-casual, se basant sur un unique input, et s'éloignant d'un puzzle-game. Après avoir effectué un benchmark de jeux répondant à ces critères, nous avons travaillé avec ce concept simple, que nous avons prototypé très rapidement. Nous avons pu mettre en place un système d'éditeur de vagues d'ennemis permettant une certaine variance à moindre coût, et avons focalisé notre attention sur le feel que ressentirait le joueur. Le projet ne devait pas être poussé jusqu'à un stade final, mais permettre d'envisager des pistes de développement s'il semblait posséder un potentiel suffisant.


De nombreux éléments ont ainsi été conçus pour permettre des implémentations ultérieures. Ainsi, le jeu n'est en l'état pas monétisé, mais j'ai designé un modèle de monétisation en parallèle d'un système d'unlocks cosmétiques et gameplays. L'avatar et son arme sont des modèles 3D distincts, alors que les différentes valeurs liées à l'attaque du joueur sont liées à l'arme. Ceci aurait permis au joueur de débloquer des armes aux visuels et effets gameplays différents, via sa progression, et en échange de ressources in-game ou achetables via de l'argent réel.